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El engaging es necesario pero no suficiente

El término engaging se usa para referirse al contenido que “engancha” o compromete la atención del alumno. En este artículo del blog Learnnovators, Srividya Kumar resume dos experiencias relacionadas con cursos muy atractivos que hacen uso de la narrativa y otros elementos de gamificación bien dosificados.

Kumar pidió acceder a un curso gamificado sobre diversidad, equidad e inclusión del que había recibido excelentes comentarios. El curso ofrecía la posibilidad de ganar puntos al seleccionar y completar diferentes temas y eso le resultaba emocionante al principio. Sin embargo, no se abordaba la posibilidad de informar violaciones al código de conducta dentro de la empresa, ni ejemplos de cómo hacerlo.

En el segundo caso, accedió a un curso de cumplimiento obligatorio que había recibido premios y generado entusiasmo entre los empleados. El curso se basaba en la idea de buscar pájaros escondidos en una ciudad. Al encontrarlos, los pájaros salían volando y revelaban un fragmento del documento de políticas. Era visualmente impresionante pero carecía de interacciones que tuvieran un sentido y concluía con preguntas y respuestas demasiado simples, que no invitaban a comprender esas políticas.

Kumar concluye en que la participación y el compromiso en los cursos online son importantes, pero el objetivo principal es el aprendizaje efectivo para adquirir habilidades, confianza en los saberes o modificar conductas. Es preferible que la participación involucre al alumno en los temas de manera significativa, afirma.

Aprendizaje significativo

El aprendizaje significativo es un concepto del psicólogo y teórico del aprendizaje David Ausubel, que desarrolló su teoría en la década de 1960, basándose en la idea de que los estudiantes aprenden mejor cuando pueden relacionar la nueva información con su estructura cognitiva existente.

Chico armando Lego complejo
Aprender jugando, una de la maneras más efectivas y duraderas de aprender.

Según Ausubel, el aprendizaje es más sencillo cuando se pueden establecer conexiones entre los conceptos nuevos y los conceptos ya existentes en la estructura cognitiva. Lo contrario sería el aprendizaje memorístico o repetitivo, en el que la información se adquiere sin una comprensión profunda y se olvida a largo plazo.

En base a esta idea, Kumar señala en su artículo que podrían darse participaciones o aprendizajes significativos a través del recorrido de un curso online, pero ello requeriría mayor trabajo en sus contenidos y no solo en sus efectos visuales. Si el curso apunta tan solo a lograr satisfacción con la experiencia, no estaría cumpliendo sus objetivos.

Por ejemplo, se podrían pensar actividades de aprendizaje para que los cursantes tengan que tomar decisiones y experimentar las consecuencias de sus acciones.

Justificación del escenario

En el artículo se destaca la importancia de desarrollar escenarios realistas para la enseñanza, es decir, situaciones recreadas en las que los cursantes deben tomar decisiones sobre situaciones complejas. Hay cada vez más herramientas que simplifican el desarrollo visual en la creación de escenarios o simulaciones de casos y solo requieren (nada menos) que el desarrollo de los textos.

Los escenarios brindan una retroalimentación bastante detallada sobre cada una de las decisiones tomadas y permiten que se alteren los recorridos o se sumen puntajes de acuerdo a esas decisiones. Los escenarios bien pensados suelen basarse en situaciones verosímiles que se podrían dar en el lugar de trabajo.

Esto no quiere decir que no pueda haber animaciones maravillosas, efectos de sonido y elementos de gamificación, como en algunos impactantes ejemplos de cursos gamificados. El punto clave es que estos cursos no deben ser solamente una buena experiencia de entretenimiento.

Las encuestas de satisfacción

Aunque todos podemos disfrutar de cursos divertidos con animaciones y efectos de sonido, el objetivo final suele ser del de alcanzar ciertos objetivos de aprendizaje, que a menudo se enumeran en el comienzo del curso pero luego no se miden.

En relación a esto, es un error tomar decisiones sobre el desarrollo de cursos basándonos únicamente de las encuestas de satisfacción de los participantes. Para evaluar el éxito de un curso o de un programa de capacitación, se necesitan indicadores. Por ejemplo, indicadores que puedan dar cuenta de cómo se cumplieron los objetivos enunciados. 

Por otra parte, nobleza obliga: también fuimos parte de dispositivos de entretenimiento que ocupaban el lugar de recursos para la enseñanza. Supongo que un poco nos ha pasado a todos, por estar inmersos en la era del entretenimiento.

Creo que aprendimos algo sobre cómo ofrecer experiencias de aprendizaje más profundas y significativas, pero no sabemos cuán vasto es el mundo que todavía ignoramos

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