En este artículo

Cómo pelear con un oso o la gamificación del curso web

Esta es una de las clases más creativas que hemos visto, se llama How To Fight a Bear y es sobre las prevenciones para dar un paseo por los bosques protegidos de América del Norte. El proyecto fue desarrollado por SlideSugar y se puede ver en inglés en este link.

Nosotros y los osos

Uno de los artilugios visuales que sorprende es el movimiento en 3D de los osos, algo que no esperamos ver en un proyecto basado en diapositivas. Sin embargo, lo más destacable de este curso es cómo pensaron todas las alternativas de esta historia para que generen una experiencia inmersiva y eficaz.

Cada uno de los elementos visuales y sonoros aporta coherencia y cohesión a la historia: desde los carteles con textos que aparecen como cincelados sobre madera, hasta los sonidos que nos sumergen en el ambiente del bosque solitario.

Bosque con oso negro en segundo plano
¿Cuáles son tus opciones? ¡En el camino de regreso te vas a encontrar con otro oso!

Cómo se hizo

SlideSugar compartió algunos videos que muestran el detrás de escena. Ahí se revela que el efecto 3D lo obtuvieron con… PowerPoint!

En este tutorial de poco más de 4 minutos, muestran paso a paso cómo se generan videos dentro de PowerPoint a partir de archivos 3D previamente obtenidos en librerías. Luego de exportarlos, los videos se insertan en el proyecto de Storyline y se reproducen con un accionador.

En otro video de 1 minuto, SlideSugar comparte la forma en que se hizo la transición de las hojas cayendo, también dentro de PowerPoint:

YouTube video

La construcción del módulo con toda su interactividad se completó en Storyline 360, pero hay mucha utilización de estos micro-videos para los sorprendentes movimientos en 3D. Siempre que se crean contenidos audiovisuales interactivos se suelen combinar dos o más herramientas y estos segmentos son ejemplos perfectos de estas técnicas.

Garras comparadas
Use esta información para reconocer la huella que acaba de ver: ¿es un oso grizzly o un oso negro?

Simulaciones de Casos o Escenarios

Llegamos al bosque con todo el grupo. Lentamente, el día se va apagando y se abre ante nuestros ojos la noche clara. El efecto se logra con un recurso muy sencillo: una transición de disolvencia entre dos imágenes fijas, idénticas pero con distinta iluminación.

Al día siguiente, durante el paseo, los caminos se van abriendo a medida que avanzamos. Para generar este efecto de movimiento con perspectiva se usaron trayectorias de objetos que se accionan en forma simultánea. Es decir, lo que está más atrás en la imagen se mueve menos que lo que está en primer plano, pero todo al mismo tiempo.

De pronto, detrás de un árbol, asoma la mirada amenazante de un oso rojo. Ya vimos en la sección informativa que es el que tiene las garras de 10 cm. ¿Qué hacemos? Se nos presentan 4 opciones y cada una dirige la acción hacia una escena diferente. Aquí se están usando las variables de Storyline, para guardar la opción elegida por el usuario.

Dependiendo de las decisiones que vayamos tomando, puede haber un final apenas inquietante o uno trágico. La idea aplicada al diseño instruccional de esta pieza es una SIMULACIÓN DE CASO o ESCENARIO. El escenario, es decir, la historia que puede ir hacia diferentes escenas según las decisiones que se toman, es un formato interactivo que tiene que incorporar elementos propios de la gamificación para construirse en forma efectiva.

Una de las decisiones clave para gamificar un curso online es encontrar una situación real en la que haya que poner en juego los conocimientos específicos que se quieren enseñar. Y por supuesto, poder recrear esa situación como una historia y como un juego, para lo cual hay que incorporar algunos elementos.

Gamificar sin perder el compliance

Vamos a ver qué elementos de gamificación están presentes en la estrategia didáctica de este curso:

Narrativa

Hay una narrativa, base de todo proyecto de gamificación. La introducción que nos habla de los osos es como el video de seguridad que nos podrían mostrar al iniciar el recorrido por el parque. La peligrosidad de los osos se narra en forma objetiva, dejando para el final el primer plano con las medidas de las garras.

Detalles

La historia se sostiene a través de los gráficos, los efectos de sonido y las capas en movimiento que remiten a la situación del mundo real. Todos estos detalles van en la misma dirección y eso hace a la construcción de escenarios creíbles.

Personajes

Hay un protagonista y un antagonista. El protagonista no es un avatar, sino el mismo usuario: todas las vistas son las de una CÁMARA SUBJETIVA. Esta decisión es uno de los pilares de la experiencia y requiere de diseñadores visuales que aporten los dibujos necesarios, desde ese punto de vista. El antagonista es el Oso, así en mayúscula, como entidad amenazante que va mutando de forma a través de las distintas escenas.

Feedback

Por cada decisión que se toma, hay un feedback que se lee y UNA CONSECUENCIA que depende de la elección tomada. Esa consecuencia puede ser la continuación del paseo, una aparición del oso en inquietante primer plano o un final abrupto. El feedback y la consecuencia no pueden faltar en una experiencia de escenario.

Aversión a la pérdida

Es un elemento clave del proyecto, ya que el objetivo es completar el recorrido SIN MORIR en el intento. Una vez establecidas las reglas y la lógica del juego, evitar esa pérdida es lo que opera como motivación.

Control del juego

El feedback, las consecuencias, la posibilidad de la pérdida, todo da cuenta de que EL JUGADOR TIENE EL CONTROL de la historia. El control del jugador sobre el juego está presente en forma transversal a través de todos los componentes.

Historia mata plataforma

Este proyecto de SlideSugar con toda su narrativa lúdica, fue inteligentemente diseñado para no necesitar anclajes con plataformas LMS de una u otra marca: simplemente se recorre como un objeto autónomo que solo informa (si es que lo informa) un estado de éxito o de fracaso en el recorrido. Es decir, informa un resultado binario, algo que se puede visualizar en la más rústica de las plataformas LMS.

Hay otros elementos más complejos de la gamificación que sí necesitarían registrarse en una plataforma, por ejemplo: un ranking de puntajes, la posibilidad de salir y volver a entrar otro día, etc. Los autores tuvieron la precaución de no incorporar ninguno de estos elementos para que el curso fuera independiente de cualquier marca de plataforma y eso es también una decisión que se piensa desde el guión.

Moriste - Nunca corras ante un oso negro
Moriste. No había que correr sino retroceder lentamente.

Los bosques de América del Sur

Dicen que en los bosques de América del Norte hay más de 300.000 osos negros, pero en los bosques América del Sur el peligro mayor es la deforestación. La metáfora que estamos intentando es que en nuestro país no se suelen asignar demasiados recursos a la planificación del aprendizaje en el lugar de trabajo. Recién en los últimos 2 o 3 años se están empezando a ver búsquedas de organizaciones locales relacionadas con el diseño instruccional, la creación de contenidos didácticos o la coordinación de programas de formación.

Si bien cada organización tiene sus propias políticas en relación a esto, hay una cierta tendencia a minimizar el impacto que los programas de capacitación bien logrados pueden tener en los desempeños de las personas.

Para quienes quieran meterse en el tema de la creación de cursos interactivos, nuestra Introducción Gratuita a Storyline sigue estando disponible en este sitio.

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